Les joueuses disent que les KYC sont un début, mais le gouvernement doit faire plus

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New Delhi: Les discussions suscitées par le projet de règles du gouvernement sur les jeux en ligne, publié le 2 janvier, ont soulevé la question de la mise en place de garanties pour les joueuses. Les règles proposent également une mesure Know Your Customer (KYC) pour les joueurs.

Le ministère de l’électronique et des technologies de l’information (MeitY) organise actuellement plusieurs réunions de parties prenantes avec des organismes de l’industrie du jeu, des parents, des joueurs, des enseignants et des groupes de réflexion sur les politiques, entre autres, avant de déclarer une certaine finalité au projet.

Selon le ministre d’État de l’Union pour l’électronique et les technologies de l’information, Rajeev Chandrasekhar, outre les mesures contenues dans le projet de règles, la loi plus large sur l’Inde numérique contiendra des lignes directrices qui aideront à créer un « espace sûr » pour que les femmes puissent résister à la « toxicité » actuelle. auxquels ils sont confrontés en ligne.

« Notre gouvernement est déterminé à faire en sorte qu’Internet soit un espace sûr et fiable pour tous les Nagriks numériques (citoyens), en particulier les femmes et les enfants », a déclaré Chandrasekhar à ThePrint. « Cet objectif couvre les jeux en ligne et les joueuses. »

Les joueuses qui se diffusent en direct en jouant à des jeux en ligne – une pratique connue sous le nom de « streaming » – sont souvent confrontées à des commentaires abusifs ou à des menaces de viol qui leur sont envoyées sur leurs comptes et sur d’autres plateformes de médias sociaux.

« Avoir plusieurs comptes via les médias sociaux et tout l’aspect de l’anonymat a créé cet environnement », a déclaré Sonali Singh, qui est un « créateur de vidéos » de jeu, à ThePrint.

« Il existe deux types de jeux différents, l’un est compétitif et l’autre est la création de contenu dans laquelle de nombreuses personnes vous regardent jouer pendant un flux », a déclaré Monika, qui s’appelle « Savage Girl » sur Instagram. Les streamers utilisent plusieurs plateformes comme YouTube, Twitch et/ou Discord.

Monika diffuse depuis deux ans. « Beaucoup de commentaires haineux et d’abus me parviennent. Ils commentent nos apparences physiques (les gameuses), ils nous demandent de montrer nos parties du corps, ce qui est extrêmement obscène. Mes DM Instagram sont remplis de nus d’hommes qui pensent qu’ils peuvent s’en tirer.

Le sexisme dans la communauté du jeu vidéo n’est pas un phénomène nouveau. ‘GamerGate’ en 2014 continue d’être un excellent exemple de vitriol véhément contre les femmes de la communauté. Ce mouvement en ligne a commencé par un blog contre une femme développeur de jeux, dans lequel son ex-petit ami l’accusait d’avoir couché avec un journaliste pour des critiques favorables à son jeu.

Cela est allé jusqu’au point où des trolls en ligne anonymes prévoyaient de «l’amener à se suicider» et ont conduit à un effet domino où les joueurs masculins ont commencé à attaquer les joueuses et les créateurs de vidéos qui se sont prononcés contre les tropes sexistes dans les jeux vidéo.

En parlant à ThePrint, Saloni Pawar, une streameuse YouTube, a affirmé qu’elle avait été ciblée par un groupe de 45 000 personnes qui l’a harcelée en ligne. Leur anonymat a rendu la responsabilité impossible.

« Parfois, vous pouvez résister à l’intimidation, mais dans ce cas, j’ai été obligé d’approcher la police de la cybercriminalité et de déposer une plainte », a déclaré Pawar.

La police de la cybercriminalité a déclaré qu’il serait difficile de tous les retrouver, mais ceux qui étaient « actifs », une dizaine d’entre eux, seraient appelés et avertis, a-t-elle déclaré. Mais le harcèlement n’a pas complètement cessé même après cela, a-t-elle ajouté.


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« Redressement en ce moment réactionnaire, pas de précaution »

Les dernière ébauche des règles des jeux en ligne combat le problème de l’anonymat en proposant des procédures KYC à toute personne qui crée un compte pour jouer à un jeu en ligne.

Lors d’une réunion avec la presse la semaine dernière, Chandrashekhar a déclaré qu ‘«il y aura du KYC pour les utilisateurs de jeux, en particulier lorsque nous allons facturer un droit de licenceils ne doivent pas être anonymes ».

Cependant, quelques membres de la communauté des joueurs pensent que les règles actuelles sont « plus réactionnaires que préventives » et qu’elles doivent changer.

« Quelqu’un devrait être tenu pour responsable et il devrait y avoir un moyen de contrôler les entités, y compris les joueurs. La réparation est maintenant extrêmement réactionnaire et non préventive. J’ai eu des cas où des utilisateurs aussi jeunes que 14 ans ont envoyé des menaces de viol et ont dit qu’ils découvriraient où je restais, etc. », a déclaré Singh.


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Intermédiaires des médias sociaux

Les commentaires abusifs et les menaces trouvent leur chemin vers les joueurs à la fois dans la section commentaires ou chat de leurs flux et jeux ainsi que sur leurs réseaux sociaux.

Yash Warghane, responsable de la communauté pour la société d’eSports Ampverse, a déclaré qu’il était très difficile pour les intermédiaires des médias sociaux de réglementer les commentaires haineux en raison de leur volume considérable. Il a ajouté que différents niveaux de modération – pour les commentaires, le contenu, la voix – ajoutent également à la difficulté.

Il a déclaré qu’avec le gouvernement envisageant la modération, il s’attend à ce que les intermédiaires des médias sociaux resserrent leurs politiques pour rester à l’écart de l’influence gouvernementale. «Le gouvernement cherche actuellement à améliorer ses plates-formes de réclamation. C’est trop tôt pour en parler mais c’est bien qu’ils prennent des initiatives.

Shakshi Shetty, un autre joueur qui ruisseaux sur YouTube, a déclaré que la modération est définitivement un problème, d’autant plus que les gens trouvent des moyens de contourner les réglementations en vigueur.

« Nous avons la possibilité de filtrer les commentaires avec certains mots, mais les gens trouvent également un moyen de contourner cela », a déclaré Shetty. «Des intermédiaires comme Meta tentent également de résoudre le problème de l’anonymat de leur côté. Par exemple, sur Instagram, si je bloque quelqu’un, tout autre compte qu’il créera sera automatiquement bloqué.

Les joueurs qui ont un énorme public emploient également une équipe pour modérer manuellement leurs pages pendant qu’ils jouent et s’assurer que le streaming est fluide.

Une industrie en croissance

Malgré les défis, il y avait un fil conducteur d’accord – les joueurs veulent que leur communauté se développe.

Roland Landers, PDG de Toute la Fédération indienne des jeux avait Raconté ThePrint l’année dernière que « l’industrie emploie actuellement plus de 40 000 personnes dans des emplois directs et d’ici 2024, l’industrie des jeux d’adresse en ligne devrait employer environ 2 lakh de personnes ».

Shetty a déclaré que l’une des étapes de la croissance consiste à rendre le jeu plus courant pour les femmes et que la décision de mettre en œuvre KYC est un bon début pour le gouvernement. « Au fur et à mesure que les choses avancent, les politiques et les réglementations peuvent être un peu plus spécifiques », a-t-elle déclaré, ajoutant qu’avec la facilité d’accès aux appareils de nos jours, le jeu a un énorme potentiel dans ce pays.

(Édité par Theres Sudeep)


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